En la ghymkana popular se desarrollarán los siguientes juegos:
- Los participantes se colocan en una linea inicial que marcará la salida y la meta de la carrera.
- Los propios alumnos se colocaran por separado y a una distancia de 3 metros aproximadamente.
- Se colocaran por equipos y formando una fila detrás de cada compañero de equipo.
- Cada uno de los participantes dispondrá de un saco en el que se introducirá y con el que correrá mediante saltos.
- La prueba consistirá en ir desde la linea inicial hasta otra línea situada a 15 metros y volver.
- Normas del juego "Los sacos":
- Cada equipo dispondrá de su espacio para correr como si calles de atletismo se tratase.
- El siguiente compañero no podrá iniciar la carrera hasta que su compañero no haya llegado hasta la linea inicial.
- Nadie podrá adelantarse en la salida hasta que el profesor de la orden de salida.
- Los alumnos no podrán entorpecerse en ningún momento de la carrera.
- Ganará el primer equipo que mediante relevos recorra dicho recorrido.
- Cada equipo participante se colocará en la linea inicial que se ha establecido para la carrera de los sacos.
- El juego consiste en cumplir dos situaciones: la primera de ellas consistirá en dejar 5 mazorcas en el suelo con una distancia entre cada una de ellas de aproximadamente 4 metros (esto lo hará un miembro del equipo). La segunda situación será recoger dichas mazorcas de una en una y llevarlas hasta un cubo que se situará junto a cada fila correspondiente (esta tarea la llevará a cabo otro miembro del equipo)
- Normas del juego "Las mazorcas":
- Cada fila no podrá empezar hasta que el profesor de la orden de salida.
- Para dejar cada mazorca el alumno deberá cogerla del cubo, dejarla a una distancia de 4 metros y volver hasta la línea inicial para poder coger la siguiente.
- Para recogerlas deberán estar todas las mazorcas colocadas en el suelo.
- No se podrá lanzar las mazorcas.
- Los equipos deberán colocarse de la misma manera que lo hayan hecho para el juego de las mazorcas.
- Cada alumno deberá morder una cuchara por el mango y colocar una pelota de pin pon en el extremo de la misma.
- Al igual que ocurre en la primera prueba, los equipos mediante relevos deberán hacer la distancia de 15 metros y volver con el objetivo de que además de llegar los primeros no se les caiga la pelota en la carrera.
- Ganará el equipo que antes llegue y se valorará el número de veces que se les caiga la pelota. Aquí será el profesor quien dictamine qué equipo es el vencedor.

- Normas del juego "La cuchara y la pelota":
- Todos los participantes tienen que jugar con las manos entrelazadas en la espalda.
- Si la pelota cae de la cuchara, el/la participante debe volver a la línea de salida y comenzar la carrera. No podrá dar el relevo a su compañero/a si no ha completado el recorrido.
- Está prohibido empujar a los/las contrincantes, el/la jugador/a que lo haga será responsable de la descalificación de su equipo y, por tanto, será perdedor.
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